Aujourd’hui sort BeamNG 0.40, un jeu vidéo de simulation automobile auquel tout ingénieur devrait jouer

Ce soir, quelque part, un adolescent tendra une seconde manette à son père. Sur l’écran coupé en deux, deux berlines s’élanceront vers le même mur, et la tôle se froissera au ralenti, pli après pli, comme une feuille d’aluminium sous un pouce invisible. Le père rira. L’adolescent recommencera.

Ce lundi 19 octobre, BeamNG.drive arrive sur PlayStation 5 et passe en version 0.40. Selon les premières préversions, elle apporte cet écran partagé, un camion européen et des images affinées par intelligence artificielle. Pour la presse économique, rien à signaler. Je crois pourtant que les ingénieurs, et ceux qui les dirigent, devraient regarder ce canapé de plus près.

Car ce jeu sans ennemi, sans fin et sans scénario imposé s’est invité sur des millions d’écrans. En Chine, son surnom de « simulateur d’accidents de voiture » est devenu si banal qu’un vidéaste raillait dès 2021 ceux qui l’employaient encore. En France, Caradisiac y voyait dès 2016 « un simulateur Euro NCAP qui aurait été détourné pour amuser le staff ». Le joueur en moi y a d’abord vu un jouet. L’officier, ensuite, un banc d’essai.

Voici l’histoire d’un jeu né pour casser des voitures, et qui sert désormais à éprouver ce qui, dans une voiture, ne doit jamais céder : la vigilance de celui qui conduit, et les réflexes de ce qui conduit à sa place. Une fois encore, le jeu vidéo avait un temps d’avance.

Des tiges souples et un million de vues

Tout commence, comme souvent, par un passe-temps. Au milieu des années 2000, un développeur français, Pierre-Michel Ricordel, consacre son temps libre à un drôle de simulateur libre, Rigs of Rods. Ses véhicules ne sont pas sculptés mais assemblés de tiges souples qui se déforment et rompent. Un informaticien, Thomas Fischer, rejoint l’aventure. En mai 2012, avec trois compagnons, il publie la vidéo d’un nouveau moteur : près d’un million de personnes la regardent en vingt-quatre heures. Ce sera leur percée.

L’année suivante naît la société BeamNG, installée depuis 2018 au cœur de Brême, qui revendique plus de soixante-dix personnes, pour la plupart en télétravail. Une idée née d’un loisir français, industrialisée par une PME allemande : mes lecteurs reconnaîtront le refrain.

Le secret tient en deux mots : corps mous. Dans la plupart des jeux de course, une voiture est une coque rigide sur laquelle on plaque des dégâts prédessinés, comme on maquille un acteur. Dans BeamNG, c’est un squelette de masses reliées par des ressorts qui s’étirent, se déforment ou cèdent. « Le véhicule est réévalué deux mille fois par seconde », explique Thomas Fischer. Rien n’y est scripté : la tenue de route comme le froissement de la tôle naissent du calcul, et aucun accident ne ressemble au précédent.

Le plus savoureux reste le calendrier. En mai 2015, le jeu sort en accès anticipé, et le studio estime qu’il faudra « probablement au moins douze mois » avant une version bêta. Onze ans ont passé. Le jeu est toujours en accès anticipé, sur PC comme sur PS5, et recueille 97 % d’avis favorables. Cette fois encore, il ne passe pas en version 1.0 : il passe en 0.40. Zéro virgule quarante. Il faut aimer passionnément un jeu pour lui pardonner de ne jamais vouloir grandir.

C’est que ses joueurs ne se contentent pas de jouer : ils construisent. Le dépôt officiel compte plus de 31 000 créations. Les deux tiers sont des voitures dessinées dans un autre jeu, Automation, simulateur de conception automobile lui aussi en accès anticipé depuis 2015. Elles sont ensuite exportées en un clic pour être éprouvées, voire pulvérisées, dans BeamNG.

Le multijoueur en ligne que l’éditeur n’a jamais livré, des fans l’ont codé dès 2019 : leur projet, BeamMP, réunit plus de 300 000 membres sur son serveur de discussion. Le responsable des véhicules du studio avait lui-même débuté comme moddeur, l’un de ces joueurs qui modifient et enrichissent un jeu, rappelait un portrait publié en 2021. L’éditeur, lui, reconnaît que son propre multijoueur en ligne est encore loin d’être prêt, et sa foire aux questions affirme toujours que l’écran partagé n’est « pas prévu pour le moment ». La 0.40 l’apporte pourtant. Sur le même canapé.

Le jour où les ingénieurs ont pris la manette

Le jeu sérieux était là dès le départ, tapi sous le jeu tout court. En 2017, quand BeamNG ne compte que trente-quatre salariés, Thomas Fischer le dit sans détour : « Nous sommes plus chez nous dans la physique que dans l’industrie du jeu ». Il voit déjà dans la simulation physique son futur cœur de métier et note l’intérêt des constructeurs automobiles. Son équipe a même refusé des offres de rachat.

Pourquoi l’industrie viendrait-elle chercher ses outils dans une salle de jeux ? Parce qu’elle a un problème d’échelle. Pour démontrer qu’une voiture autonome tue 20 % de moins qu’un conducteur humain, il faudrait, selon le calcul devenu classique de la RAND, rouler 11 milliards de miles, près de 18 milliards de kilomètres. Avec cent véhicules lancés jour et nuit, cinq siècles. Personne n’a cinq siècles. On ne peut pas, concluent les auteurs, « rouler jusqu’à la sécurité » : il faut, entre autres, simuler.

Entendons-nous bien. BeamNG ne remplace pas le crash-test numérique des constructeurs, qui fait tourner des modèles de plusieurs millions de mailles sur des supercalculateurs. Il fait autre chose, en temps réel, sur un simple PC de joueur : il éprouve des comportements. Celui d’un conducteur fatigué, d’une aide à la conduite, d’un pilote automatique. Sa déclinaison professionnelle, BeamNG.tech, est gratuite pour les chercheurs qui en font la demande et reprend chaque mise à jour du jeu. Ce que les joueurs découvrent ces jours-ci, les laboratoires devraient l’utiliser dans quelques semaines.

Les universités s’en sont emparées. En croisant la liste de l’éditeur et les bases scientifiques, on recense au moins cent cinquante publications qui s’y appuient. Depuis 2021, une compétition scientifique internationale y fait concourir des logiciels dont l’unique ambition est de pousser un système de maintien dans la voie à quitter la route. D’autres chercheurs y rejouent des accidents à partir de procès-verbaux de police. L’équipementier Harman y a fait rouler 892 conducteurs, de la Russie aux États-Unis en passant par l’Arménie, pour lire la charge mentale dans les battements de leur cœur.

Il y a aussi cet assureur allemand, HDI, qui ne pouvait pas entraîner son intelligence artificielle d’expertise sur les photos de ses clients : le droit européen de la protection des données s’y oppose, selon son analyse. Il a donc préféré mettre en scène quatre mille scénarios d’accident. Le RGPD, accélérateur de données synthétiques : ses rédacteurs n’avaient sans doute pas prévu celle-là.

Il y a ces policiers d’Olsztyn, en Pologne, qui ont bâti sur BeamNG un simulateur d’accidents en réalité virtuelle. Les conducteurs venus récupérer des points de permis y vivent, casque sur les yeux, la collision qu’ils n’ont pas encore eue. Plus de mille personnes l’ont déjà essayé.

Il y a, près de Pittsburgh, ce véhicule tout-terrain de deux tonnes conduit par une intelligence artificielle qui n’avait jamais roulé ailleurs que dans BeamNG.tech, au terme de travaux financés en partie par l’armée américaine. Et à Seattle, une plateforme de recherche à 3 000 dollars, soutenue notamment par la DARPA.

Il y a enfin, au Canada, ces trente-deux volontaires qui ont roulé une heure durant dans un paysage virtuel volontairement monotone, électrodes sur le crâne et volant de console entre les mains, boutons R2 et L2 compris. Ils roulaient sous l’œil de chercheurs de Polytechnique Montréal, de Bombardier, de CAE et de la filiale canadienne de recherche de Thales. On voulait savoir quand l’attention décroche, chez le conducteur comme chez le pilote. Les premiers décrochages déclarés sont survenus au bout de dix-huit minutes en moyenne.

Depuis cet été, ce sont même des agents d’intelligence artificielle qui peuvent prendre les commandes du simulateur. Le jeu est devenu un terrain d’exercice pour des intelligences qui n’ont jamais tenu de volant.

Et les cascadeurs ? On aimerait les imaginer répétant dans BeamNG leurs cascades avant de s’élancer pour de bon. Je n’en ai trouvé aucune preuve. En 2017, le magazine Core77 rapportait l’intérêt de studios hollywoodiens pour y prévisualiser des cascades automobiles. La même année, Thomas Fischer jugeait concevables des scènes de cascade générées virtuellement.

Mais le seul mouvement attesté va en sens inverse : en 2024, des passionnés ont construit de vrais marteaux géants rotatifs pour reproduire dans le monde réel les accidents devenus célèbres dans le jeu. Les cascadeurs ne s’entraînent pas dans BeamNG, du moins pas à visage découvert. C’est le réel qui imite le jeu.

Encore une fois

Rien de tout cela n’est une exception. C’est un motif, et il se répète avec une régularité qui devrait nous instruire.

En 2016, des chercheurs ont appris à des intelligences artificielles à lire la route sur des images tirées de GTA V. Nourris de ces images de jeu et d’un tiers seulement d’un jeu de données réelles, leurs modèles faisaient mieux que ceux entraînés sur la totalité des données réelles.

Un jeu de guerre tchèque, Operation Flashpoint, devenu ArmA, a engendré le simulateur Virtual Battlespace, adopté par les Marines américains. En 2022, BAE Systems rachetait pour 200 millions de dollars l’éditeur de cette lignée, qui travaillait alors avec soixante armées.

Et la marine américaine a choisi de piloter les mâts optroniques de ses sous-marins de classe Virginia avec une manette de Xbox à 30 dollars plutôt qu’avec une commande à 38 000, parce que ses jeunes marins savaient déjà s’en servir.

J’ai moi-même croisé ce motif de près. À la sortie de Microsoft Flight Simulator, en 2020, j’ai plaidé auprès d’un grand industriel français de l’aéronautique avec un argument très simple. Le futur chef d’état-major d’une grande armée de l’air étrangère est un adolescent qui vole, dans ce simulateur, sur des chasseurs presque exclusivement américains. Le jour où il devra choisir, quel avion lui semblera naturel ?

Le 4 août 2026, un chasseur français a pris l’air dans Microsoft Flight Simulator 2024, sous licence officielle de son constructeur, sur PC, Xbox et PS5. Il est le fruit du travail d’une équipe de passionnés et de quelques alliés de l’intérieur. Je ne saurai jamais quelle part mon argument y a prise ; il n’a rien perdu de sa force.

Le jeu vidéo n’est plus l’aval de l’innovation : il en est souvent la source. Il forme les intuitions, fabrique les outils et révèle les talents bien avant que les institutions ne s’en avisent. Les industriels qui l’ont compris ne vendent plus seulement des produits. Ils occupent l’imaginaire de ceux qui, demain, les choisiront.

Le réalisme n’est pas une preuve

Il faut pourtant garder la tête froide, et c’est peut-être la leçon la plus précieuse de BeamNG : rien ne trompe mieux que ce qui a l’air vrai.

L’assureur HDI en a fait l’expérience. Son intelligence artificielle reconnaissait les dégâts avec 94 % de précision sur les images du jeu ; face à de vraies photos, elle tombait à 46 %. L’écart entre la simulation et le réel tient en ces deux chiffres, et ce sont des ingénieurs de BeamNG qui les ont cosignés, honnêteté qu’il faut saluer.

D’autres chercheurs ont relancé à l’identique des séries de tests de conduite autonome. Dans l’une des configurations étudiées, selon le critère retenu, de 22 à 74 % des tests changeaient de verdict d’une exécution à l’autre ; dans une autre, plus simple, à peine 1 %. Le simulateur concurrent CARLA s’est montré, dans l’ensemble, plus constant. Un test qui change d’avis sans que rien n’ait changé n’est plus un test. C’est un tirage au sort.

Ceux qui notent et homologuent les voitures ne se laissent pas davantage éblouir par le rendu. Depuis janvier 2026, Euro NCAP n’admet dans ses essais virtuels que des modèles validés contre des essais physiques, et le règlement européen sur les véhicules automatisés exige d’évaluer la crédibilité de toute chaîne d’outils virtuelle. Je n’ai trouvé aucune simulation BeamNG produite devant un tribunal. L’éditeur, beau joueur, reconnaît d’ailleurs que ses résultats peuvent être « proches ou éloignés » de la réalité.

Le réalisme peut même se retourner contre son public. Une vidéo vue plus de dix millions de fois sur TikTok promettait 0 % de chances de survie à un Ford Bronco percuté par un poids lourd. Elle sortait de BeamNG. À propos d’une autre vidéo du même genre, l’éditeur a précisé n’avoir créé aucune des voitures de marque qu’on y voyait : ce sont des répliques façonnées par des joueurs.

Passons la vidéo du Bronco au test de Demokos. Qui parle ? Un pseudonyme. Qui y gagne ? L’audience. Dans quelle unité ? Un taux de survie sorti de nulle part. Qui peut vérifier ? Personne, puisque ce chiffre n’existe pas. Les militaires connaissent la variante guerrière du phénomène : les images d’ArmA circulent régulièrement comme de fausses vidéos de combat.

Reste que le code est du code. En 2025, une carte de routes américaines, deuxième création la plus téléchargée du dépôt officiel, cachait un voleur de mots de passe, téléchargé plus de 3 500 fois avant son retrait. Une communauté de moddeurs est aussi une chaîne d’approvisionnement logicielle, et se garde comme telle.

Pourquoi tout ingénieur devrait y jouer

Que faire, alors, de ce jouet devenu instrument ? D’abord, y jouer. Il coûte moins de vingt-cinq dollars, et une heure suffit pour en apprendre davantage que bien des exposés sur la simulation.

L’ingénieur qui s’y essaie découvre deux choses. La première est éblouissante. Sous ses yeux, une voiture entière se cabre, s’écrase et se déchire selon des règles d’une simplicité désarmante, des masses et des ressorts, sans qu’aucun animateur ait dessiné le moindre pli. La seconde est salutaire. Qu’on rende un ressort trop raide pour la masse qu’il relie, et la structure se met à vibrer, jusqu’à parfois exploser ; la documentation de l’éditeur l’admet elle-même. Tout calculateur reconnaîtra la leçon : un modèle trop raide pour son pas de temps diverge. Un jeu qui montre, dans la même heure, la puissance d’un modèle et sa fragilité vaut bien des formations.

Ensuite, regarder vers les marges. Ce studio est né d’une communauté, son responsable des véhicules en vient, et ses fans ont codé ce qu’il ne livrait pas. Les futurs ingénieurs de vos simulations fréquentent peut-être déjà ces forums ; mieux vaut les y rencontrer avant vos concurrents.

Puis exiger de toute simulation sa crédibilité plutôt que son réalisme, en lui posant les questions de Demokos : qui a construit le modèle, qui gagne à son verdict, contre quelles mesures réelles il a été validé, qui peut refaire le calcul. Et traiter les mods pour ce qu’ils sont : du code venu d’ailleurs.

Enfin, regarder ce que regarde la défense américaine. L’US Army et la DARPA ont déjà financé, en partie, des travaux qui s’appuient sur un logiciel conçu à Brême, et je n’ai trouvé aucune trace publique d’un usage comparable par une armée européenne. Ironie de l’histoire : le seul grand industriel français que j’aie croisé dans l’univers de BeamNG, Thales, y est passé par sa filiale canadienne, et l’étude a été présentée… à Nice. Absence de preuve n’est pas preuve d’absence. Mais nos laboratoires peuvent ouvrir la 0.40 dès aujourd’hui.

Cet après-midi, donc, BeamNG arrive sur PS5, toujours en accès anticipé, toujours classé PEGI 3. Tout ingénieur devrait y jouer. La notice, elle, reste réservée aux adultes.

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